Reverb

Эффект Reverb имитируют акустические пространства с помощью импульсной свертки. Он создает ранние отражения и неравномерное эхо, которые так близко расположены, что они воспринимаются как один распадающийся звук.

С помощью этого эффекта можно создать широкий спектр высококачественных результатов. Он может воспроизводить акустику или окружающую среду шкафа, плиточной ванной комнаты, концертного зала, или большого амфитеатра. Эха могут располагаться очень тесно и случайно в реверберационном хвосте на протяжении длительного промежутка времени, что создает теплый и естественный звук. Кроме того, начальная задержка ранних отражений может быть использована, чтобы дать представления о размере помещения.

Если эффект Reverb сравнивать с эффектом Full Reverb, то Full Reverb предоставляет больше возможностей и лучший аудиорендеринг. Однако для быстрой корректировки, вы можете предпочесть более простой эффект.

1. Decay Time (время распада) — количество миллисекунд реверберации до распада -96 дБ. Используйте значения ниже 400 для малых размеров комнаты, значения между 400 и 800 для средних размеров и значения выше 800 для очень больших комнаты, таких как концертные залы. Например введите 3000 миллисекунд, для создания гигантского амфитеатра.

Для моделирования комнат, которые имеют как эхо так и реверберацию, вначале используйте эффект Echo установив размеры помещения, а затем с помощью эффекта реверберации сделайте звук более естественным. Время распада всего в 300 миллисекунд, можете добавить пространства сухому звуку.

2. Pre?Delay Time (предварительное время задержки) — определяет, сколько миллисекунд требуется реверберации чтобы она достигла максимального уровня. При малом времени реверберации, время атаки должно быть меньше. В целом хорошо работает, значение около 10 % от всей длительности реверберации. Однако вы можете создать более интересные и тонкие эффекты используя большее время атаки с более короткой длительностью реверберации, и наоборот.

3. Diffusion (диффузия) — имитирует естественные поглощения, ослабляя высокие частоты распада реверберации. Быстрое поглощение высоких частот имитирует такие помещения как ночные клубы и театры, которые заняты мебелью и коврами. Медленное время (особенно более 1000 миллисекунд) имитирует пустые комнаты, такие как аудитории, где преобладает отражения высоких частот. В акустической среде высокие частоты, как правило, поглощаются быстрее, чем более низкие.

4. Perception (восприятие) — добавляет "тонкие" качества окружающей среде, путем изменения характеристик отражений, которые происходят в комнате. Более низкие значения создают гладкую реверберацию с малым количеством эха. Более высокие значения имитируют большие помещения, вызывая больше вариаций в реверберации и ее амплитуде, а также добавляют простора путем создания различных отражений в течении времени.

Значение диффузии 100 при длинной реверберации (2000 миллисекунд или больше), создают интересный эффект каньона.

5. Dry (сухой) — устанавливает процент оригинального сигнала не обработанного эффектом. В общем, чем больше реверберации вы добавляете, тем меньше должен быть уровень исходного сигнала. В большинстве случаев хорошо работает значение 90 %.

6. Wet (мокрый) — устанавливает процент эффекта реверберации. Чтобы добавить треку простора, установите процент реверберации ниже, чем процент исходного сигнала. Однако вы можете увеличить процент для имитации расстояния от источника звука (в таком случае реверберация слышна в большей степени чем оригинальный сигнал).

7. Sum Left And Right Inputs (сумма левого и правого входов) — объединяет левый и правый каналы стерео сигнала, до обработки эффектом. Выберите эту опцию для более быстрой обработки, но оставьте ее неактивной для более полного и богатого стереоэффекта. Выберите эту опцию, если оба канала идентичны (то есть, если они произошли от моно сэмпла).





 

Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх